Как сделать змейку на андроид



Пишем змейку для Android (Часть 1)

Всем привет! Сегодня мы начнем писать змейку для Android.

После достаточно долгого перерыва решил написать еще парочку статей. Дело в том, что владелец одного из сайтов смежной тематики предложил мне написать пару статей для его ресурса. Статьи должны были быть на тему создания какойнить простой игры. Я подумал и решил сделать змейку. Игра простая, но достаточно любопытная! Правда потом адрес владельца этого ресурса у меня куда-то потерялся, а вот сама игрушка осталась. Решил собственно осветить процесс. Игра написана без применения моего движка, так что эту серию статеек можно читать в отрыве от всего остального!

Ну, приступим! Для начала давайте разберемся что такое змейка, в чем смысл этой игры и пр. Значит по экрану устройства бегает изгибающаяся колбаса (собственно змейка!) кушает некие объекты на экране, съев объект начинает расти не по дням а по часам, столкнувшись сама с собой или с каким-то препятствием змея благополучно умирает :(. Возможны различные уровни сложности (ускоряется сама змея или появляется больше препятствий на ее пути). Управлять этой штукой я думаю лучше всего посредством акселерометра.

Думаю мы с Вами не будем внедрять в нее кучу всякого хлама, просто сделаем бесконечно растущую змею, управлять ее будем с помощью акселерометра, препятствием пусть будут только стены. думается человеку который разберется с основными принципами игры не составит никакого труда расширить проект, добавить в него всяких сложностей, и пр.

Начнем пожалуй с реализации логики самого приложения. Для этого опишем вот такой класс SnakeGame- который есть ни что иное, как реализация логики самой игры.

Что мы тут имеем? Начнем с вложенного класса pos. Это просто позиция — два целых числа x и y. Затем имеются константы направлений — ну и собственно сама переменная, в которой хранится направление — mDirection. А самое главное здесь у нас имеется два основных компонента змейки. Перовое (сама змейка) — массив mSnake двумерные координаты каждого сегмента змейки. Второе — само игровое поле mField — двумерный массив, каждый элемент массива кодирует одну клетку игрового поля: -1 это клетка в которой находится змея; 0 — это клетка в которой ничего нет, а 2 — это клетка в которой есть фрукт. Есть так же возможность использовать код 1 — в качестве стенки, но это так, задел на будущее :-).

Конструктор этого класса ничем не примечателен, в конструкторе очищается игровое поле, задается начальное положение змейки. А так же с помощью метода addFruite() добавляется один фрукт на игровое поле. Сам метод тоже ничем не примечателен.

По сути в том классе есть только один достаточно большой метод, разобраться с которым надо поподробнее. Это nextMove() — возвращающий true — если змея может двигаться дальше в направлении указанном в переменной mDirection. Прежде всего определяется в каком именно направлении должна двигаться змейка, затем для каждого направления проверяются такие параметры как «не упрется ли змея в стену», «не съест ли она фрукт», и если съест, то как именно будет расти дальше. В случае, если все проверки прошли удачно, то возвращается истина, если нет, то ложь. В коде достаточно подробно откомментировано каждое действие. Думаю не составит особого труда разобраться что к чему.

Ну вот, с логикой игры вроде разобрались. Теперь приступим к реализации логики самого приложения. Для пущей забавы я решил построить приложение на двух Activity: первая — это активити с меню игры, она же отображает результаты, а вторая — активити с самой игрой. Начнем с первой активити, тем более, что она достаточно простая.

Итак, для этой activity я сделал два разных файла разметки. Первый файл содержит всего одну кнопку, а второй — надписи и кнопку. Вот скриншоты:

А вот сам код класса:

Как видно из кода, мы загружаем файл разметки при показе Actvity и в зависимости от того, что находится в переменной GAME_MODE — файлы разметки разные.

Ну пожалуй хватит на сегодня. В следующий раз будем разбираться с отрисовкой.

Если у Вас есть вопросы или комментарии пишите на мыло или оставляйте в комментах.

Источник

Написание змейки для Android на Kivy, Python

[UPD от 2021: этот туториал создан исключительно из-за отсутствия нормальных туториалов по теме на момент написания, а не из побуждения научить мир программистов чему-то правильному]

Много людей хотели бы начать программировать на андроид, но Android Studio и Java их отпугивают. Почему? Потому, что это в некотором смысле из пушки по воробьям. «Я лишь хочу сделать змейку, и все!»

Начнем! (бонус в конце)

Если вы — питонист, и хотите начать разработу простых игр под андроид, вы должно быть уже загуглили «змейка на андроиде» и нашли это (Eng) или ее перевод (Рус). И я тоже так сделал. К сожалению, я нашел статью бесполезной по нескольким причинам:

Плохой код
  1. Использование «хвоста» и «головы» по отдельности. В этом нет необходимости, так как в змее голова — первая часть хвоста. Не стоит для этого всю змею делить на две части, для которых код пишется отдельно.
  2. Clock.schedule от self.update вызван из… self.update.
  3. Класс второго уровня (условно точка входа из первого класса) Playground объявлен в начале, но класс первого уровня SnakeApp объявлен в конце файла.
  4. Названия для направлений («up», «down», . ) вместо векторов ( (0, 1), (1, 0)… ).

Серьезные недостатки:

  1. Динамичные объекты (к примеру, фрукт) прикреплены к файлу kv, так что вы не можете создать более одного яблока не переписав половину кода
  2. Чудная логика перемещения змеи вместо клетка-за-клеткой.
  3. 350 строк — слишком длинный код.

Статья неочевидна для новичков

Это мое ЛИЧНОЕ мнение. Более того, я не гарантирую, что моя статья будет более интересной и понятной. Но постараюсь, а еще гарантирую:

  1. Код будет коротким
  2. Змейка красивой (относительно)
  3. Туториал будет иметь поэтапное развитие

Результат не комильфо

Знакомство

Первое приложение

Пожалуйста, удостовертесь в том, что уже установили Kivy (если нет, следуйте инструкциям) и запустите
buildozer init в папке проекта.

Запустим первую программу:

Мы создали виджет. Аналогично, мы можем создать кнопку или любой другой элемент графического интерфейса:

Ура! Поздравляю! Вы создали кнопку!

Файлы .kv

Однако, есть другой способ создавать такие элементы. Сначала объявим нашу форму:

Затем создаем «worm.kv» файл.

Что произошло? Мы создали еще одну кнопку и присвоим id but_id. Теперь but_id ассоциировано с but2 формы. Это означает, что мы можем обратиться к button с помощью but2:

Графика

Далее создадим графический элемент. Сначала объявим его в worm.kv:

Мы связали позицию прямоугольника с self.pos и его размер с self.size. Так что теперь эти свойства доступны из Cell, например, как только мы создаем клетку, мы можем менять ее размер и позицию:

Окей, мы создали клетку.

Необходимые методы

Давайте попробуем двигать змею. Чтобы это сделать, мы можем добавить функцию Form.update и привязать к расписанию с помощью Clock.schedule.

Клетка будет двигаться по форме. Как вы можете видеть, мы можем поставить таймер на любую функцию с помощью Clock.

Далее, создадим событие нажатия (touch event). Перепишем Form:

Каждый touch_down создает клетку с координатами = (touch.x, touch.y) и размером = 30. Затем, мы добавим ее как виджет формы И в наш собственный массив (чтобы позднее обращаться к нему).

Теперь каждое нажатие на форму генерирует клетку.

Няшные настройки

Так как мы хотим сделать красивую змейку, мы должны логически разделить графическую и настоящую позиции.

Много причин делать это. Вся логика должна быть соединена с так называемой настоящей позицией, а вот графическая — есть результат настоящей. Например, если мы хотим сделать отступы, настоящая позиция будет (100, 100) пока графическая — (102, 102).

P. S. Мы бы этим не парились если бы имели дело с on_draw. Но теперь мы не обязаны перерисовать форму лапками.

Давайте изменим файл worm.kv:

Появился отступ, так что это выглядит лучше не смотря на то, что мы создали вторую клетку с X = 130 вместо 132. Позже мы будем делать мягкое передвижение, основанное на расстоянии между actual_pos и graphical_pos.

Программирование червяка

Объявление

Инициализируем config в main.py

(Поверьте, вы это полюбите!)

Затем присвойте config приложению:

Перепишите init и start:

Надеюсь, это было более менее понятно.

Давайте создадим нашего червячка.

Движение

Теперь подвигаем ЭТО.

Оно живое! Оно живое!

Управление

Как вы могли судить по первой картинке, управление змеи будет таким:

Создание фрукта

Теперь мы должны объявить несколько методов Worm:

Кстати, после того, как мы объявили gather_positions, мы можем улучшить fruit_dislocate:

На этот моменте позиция яблока не сможет совпадать с позиции хвоста

… и добавим проверку в update()

Определение пересечения головы и хвоста

Мы хотим узнать та же ли позиция у головы, что у какой-то клетки хвоста.

Раскрашивание, декорирование, рефакторинг кода

Начнем с рефакторинга.

Перепишем и добавим

Теперь если червяк мертв (заморожен), если вы нажмете на экран, игра будет начата заново.

Теперь перейдим к декорированию и раскрашиванию.

Раскрасим. Перепишем Cell in .kv:

Добавим это к Cell.__init__:

и это к Form.start

Превосходно, наслаждайтесь змейкой

Наконец, мы создадим надпись «game over»

И зададим «раненой» клетке красный цвет:

Вы еще тут? Самая интересная часть впереди!

Бонус — плавное движение

Так как шаг червячка равен cell_size, выглядит не очень плавно. Но мы бы хотели шагать как можно чаще без полного переписывания логики игры. Таким образом, нам нужен механизм, который двигал бы наши графические позиции (graphical_pos) но не влиял бы на настоящие (actual_pos). Я написал следующий код:

Так, вы лишь создаете smooth.py and и копируете код в файл.
Наконец, заставим ЭТО работать!

Заменим self.worm.move() с

А это как методы Cell должны выглядить

Ну вот и все, спасибо за ваше внимание! Код снизу.

Демонстрационное видео как работает результат:

Источник

Как написать свою змейку на Java за 15 минут

В предыдущей статье мы писали сапёра за 15 минут, теперь займёмся классической змейкой.

В этот раз нам снова понадобятся:

  • 15 минут свободного времени;
  • Настроенная рабочая среда, т.е. JDK и IDE (например Eclipse);
  • Библиотека LWJGL (версии 2.x.x) для работы с Open GL. Обратите внимание, что для LWJGL версий выше 3 потребуется написать код, отличающийся от того, что приведён в статье;
  • Спрайты, т.е. картинки самой змеи и фрукта, который она будет есть. Можно чисто символически нарисовать самому, или скачать использовавшиеся при написании статьи.

Подключение библиотек

В прошлый раз у многих возникли с этим вопросом проблемы, поэтому мне показалось уместным посвятить этому немного времени. Во-первых, выше я дал ссылку на скачивание архива с библиотеками, которые использую я, чтобы не было путаницы с версиями и вопросов, где найти что-то. Папку из архива требуется поместить в папку проекта и подключить через вашу IDE.

Во-вторых, у многих пользователей InteliJ IDEA возникли проблемы как раз с их подключением. Я нашёл в сети следующий видеогайд:

После того, как я сделал всё в точности по нему, у меня библиотеки подключились корректно и всё заработало.

Работа с графикой

С этой стороны наша задача мало отличается от той, что мы выполняли при написании Сапёра. Снова создаём класс GUI, который будет хранить и обновлять состояние всех графических элементов. Если точнее:

  • Класс будет выполнять инициализацию OpenGL:
  • Должен хранить текущие состояния ячеек:
  • Должен отрисовывать эти самые ячейки:
  • И обновляться, когда этого запросит главный цикл:

Как вы можете видеть, здесь я уже использовал несколько констант. Для них был создан отдельный класс Constants с public static полями. Вот он целиком:

Enum Sprite , который отвечает за подгрузку текстур, полностью идентичен тому, что мы писали для Сапёра, за исключением того, что нам нужно только две текстуры — для змеи и для ягод. Вот код:

Механика игры

Самое время поговорить о том, как наша змея будет, собственно, перемещаться. Вам наверняка доводилось видеть вывески, вокруг которых по кругу бегают огоньки? Разумеется, сами лампочки в них не перемещаются, просто каждый тик последняя гаснет, а первая зажигается. Таким же образом будет перемещаться и наша змея.

Несложно подсчитать, что каждая лампочка должна гореть столько тиков, какова длина «змеи». Значит, мы должны сообщить клетке, в которую попадает змея, что она должна гореть определённое количество секунд, а каждый тик уменьшать это число у каждой клетки с ненулевым таймером, и менять спрайт, если змея из клетки уже выползла (т.е. таймер стал равен нулю). В случае же необходимости удлинить цепочку, достаточно просто не уменьшать время «горения» клеток на каком-то тике. Именно поэтому метод update() у классов Cell и GUI принимает параметр — если он равен false , значит, змея что-то съела.

Пишем класс клетки

Добавляем геттер и сеттер для состояния клетки поля в GUI

Добавляем метод, создающий начальное поле в GUI

Просто инициализируем OpenGL, затем массив Cell[][] cells и заполняем последний клетками со случайным полем state .

Источник

You may also like...

Adblock
detector